Ce scénario
pour la troisième édition a été édité
officiellement dans le supplément "SARISTA".
Il entraîne les joueurs de Cymril à Sylvanus en passant par
l'aérodock de Zandrea sur les traces
d'un vaisseau volant mystérieusement subtilisé, d'un clan
Sarista au comportement étrangement
sédentaire et d'une inquiétante et puissante secte Tanasienne
: La Cabale Erythréenne.
Un
jour de Talisandre, alors que nos aventuriers prennent du
bon temps à l'auberge de "l'Epée à
Double Tranchant" à Cymril, un jeune garçon
se présentant comme messager leur remet une étrange
invitation en main propre : une certaine SARANIS, magicienne
influente dans la politique du gouvernement des 7 Royaumes
veut les entretenir d'une affaire importante et pour ce faire
les convie chez elle le soir même pour le dîner.
Nos amis ne se font pas prier, l'inaction commençant
à peser lourd sur leur moral... C'est ainsi qu'ils
se voient proposer une mission d'investigation et d'espionnage,
mission qui doit rester absolument secrète pour raison
d'état !
La "Griffe de Solnar", un vaisseau volant
commercial battant pavillon Cymrilien à été
volé sur l'aérodock même de Zandrea en
Zandu. Il a ensuite été vu pour la dernière
fois volant vers le nord de Sylvanus et d'après les
rares témoignages de marchands Cymriliens présents
dans cette région, il semblerait que des Terroristes
Tanasiens aient étés aperçus rôdant
dans la forêt... La mission de nos héros est
donc de retrouver la piste de ce navire, de vérifier
la présence et l'implication éventuelle des
Tanasiens et si possible de mettre fin à leurs agissements
ou en tout cas de fournir tout élément utile
à SARANIS pour qu'elle puisse prendre des mesures plus
musclées avec le soutien du gouvernement de Cymril.
Deux jours après, nos héros s'embarquent à
bord d'un navire volant en partance pour Zandrea. Une fois
arrivés sur place, il interrogent le personnel de l'aérodock
ainsi que les habitants des quartiers alentours. Ils apprennent
alors que le vol du navire s'est produit en pleine nuit. Les
gardes ont été surpris puis endormis magiquement
par un nuage de poudre de Morphius... Et plusieurs silhouettes
vêtues de noir sont montées à bord avant
de prendre l'air et de mettre le cap au nord vers Sylvanus.
De plus, un jeune
garde Zandir de l'aérodock a disparu sans laisser de traces
cette nuit-là pendant son service. A-t-il été
éliminé ou enlevé pour en avoir trop vu ou
trop entendu ? En tout cas, les voleurs ne se sont pas aperçu
que ce dernier est muet ! Nos enquêteurs en herbe n'ont
plus qu'une piste à explorer : d'où vient la poudre
de Morphius ? Car il en a fallu une énorme quantité
pour provoquer ce nuage soporifique ! Quelques recherches dans
le quartier commerçant de la cité les mènent
sur la piste d'un colporteur Pharésien sillonant la région
et réputé pour vendre ce genre de produits illicites
: FARDANE, ainsi que sur ses acheteurs qui semblent faire parti
d'un clan Sarista (Le Clan du Lotus Bleu) étrangement
sédentaire - ce qui n'est pas du tout du goût des
Saristas en général... sans compter que les Saristas
en question ne sont pas assez riches pour se payer de telles quantités
de drogue !
Les joueurs décident donc de louer les services d'un guide
Sarista qui leur fera parcourir les routes complexes de Sylvanus
afin de retrouver FARDANE et le Clan du Lotus Bleu. Les
voilà donc embarqués sur un chariot avec DARIUS,
un Sarista bavard, curieux et peu discret et après quelques
contacts pittoresques avec le climat, la population indigène
(à l'hospitalité caractéristique et aux traditions
remarquables, tel les représentations de Solava La) et
la faune typique (par exemple les Gruffans, cochons sauvages particulièrement
stupides et agressifs) de ces régions forestières,
il finissent par retrouver FARDANE qui en toute bonne foi leur
indique l'emplacement du Clan du Lotus Bleu après
avoir essayé vainement de marchander ses informations...
C'est
ainsi qu'ils finissent par arriver au campement du Lotus Bleu
où ils entrent en contact avec les chefs du clan pour
en savoir plus... Après de difficiles explications,
il s'avère en effet que des Tanasiens ont installé
en grand secret une base dans les environs et qu'ils ont bien
dérobé le navire volant. Mais ces derniers semblent
avoir rallié les Saristas à leur cause...
Comment
faire pour approcher le campement des Tanasiens alors que les Saristas
gardent un oeil sur eux ? Après plusieurs tentatives infructueuses
pour quitter le camp Sarista et s'approcher des Tanasiens, les joueurs
se retrouvent dans l'impossibilité d'en savoir plus et les
Saristas commencent d'ailleurs à devenir très nerveux,
faisant montre d'un racisme toujours grandissant envers les 7 Royaumes
et les gens qui en sont originaires. Le sort s'acharne dans un premier
temps sur les joueurs car en effet, DHRÔL et IMLADRIS piqués
par des Flits se retrouvent alités avec la fièvre
des marais, et seuls, YADÛL, TAMORGYL et HI'SSSSA ne pourront
jamais venir à bout des Tanasiens ! Après un moment
de flottement et d'inquiétude, la chance revient : par hasard,
nos héros sauvent un enfant Sarista agressé en pleine
nuit par un Exomorph affamé aux abords du campement...
Cela leur permet
d'être mieux acceptés par les Saristas et d'arriver
à avoir une entrevue avec "LA MERE", personne
la plus influente du clan qui leur parle des Tanasiens, de
leurs projets mais qui leur interdit toutefois de s'en mêler.
La nuit suivante, un jeune magicien Tanasien vient les voir
en grand secret. Nouveau coup de chance pour nos héros
: ce dernier est en désaccord avec ses chefs et veut
abandonner le projet. Pour ce faire, il est prêt à
les trahir moyennant des garanties du gouvernement Cymrilien
! Les joueurs ont tôt fait de le convaincre définitivement
de rester sur place comme espion et, après avoir pris
connaissance de toutes les informations nécessaires,
ils décident de repartir pour Cymril faire leur rapport
à SARANIS... Et toucher leur paye !
Globalement, la mission est une réussite et le scénario
s'est effectué en 3 sessions de jeu sans pratiquement
aucun combat, la confrontation directe avec les Tanasiens
ayant été évitée... Seule une
prime de 1000 Lunes d'Or a échappé aux joueurs.
Mais il vaut parfois mieux perdre 1000 LO plutôt que
perdre la vie bêtement face à un adversaire trop
puissant !