SARISTA : LES JOYAUX DE FORTUNA

Ce scénario pour la troisième édition a été édité officiellement dans le supplément "SARISTA".
Il entraîne les joueurs de Cymril à Sylvanus en passant par l'aérodock de Zandrea sur les traces
d'un vaisseau volant mystérieusement subtilisé, d'un clan Sarista au comportement étrangement
sédentaire et d'une inquiétante et puissante secte Tanasienne : La Cabale Erythréenne.



Un jour de Talisandre, alors que nos aventuriers prennent du bon temps à l'auberge de "l'Epée à Double Tranchant" à Cymril, un jeune garçon se présentant comme messager leur remet une étrange invitation en main propre : une certaine SARANIS, magicienne influente dans la politique du gouvernement des 7 Royaumes veut les entretenir d'une affaire importante et pour ce faire les convie chez elle le soir même pour le dîner. Nos amis ne se font pas prier, l'inaction commençant à peser lourd sur leur moral... C'est ainsi qu'ils se voient proposer une mission d'investigation et d'espionnage, mission qui doit rester absolument secrète pour raison d'état !

La "Griffe de Solnar", un vaisseau volant commercial battant pavillon Cymrilien à été volé sur l'aérodock même de Zandrea en Zandu. Il a ensuite été vu pour la dernière fois volant vers le nord de Sylvanus et d'après les rares témoignages de marchands Cymriliens présents dans cette région, il semblerait que des Terroristes Tanasiens aient étés aperçus rôdant dans la forêt... La mission de nos héros est donc de retrouver la piste de ce navire, de vérifier la présence et l'implication éventuelle des Tanasiens et si possible de mettre fin à leurs agissements ou en tout cas de fournir tout élément utile à SARANIS pour qu'elle puisse prendre des mesures plus musclées avec le soutien du gouvernement de Cymril.

Deux jours après, nos héros s'embarquent à bord d'un navire volant en partance pour Zandrea. Une fois arrivés sur place, il interrogent le personnel de l'aérodock ainsi que les habitants des quartiers alentours. Ils apprennent alors que le vol du navire s'est produit en pleine nuit. Les gardes ont été surpris puis endormis magiquement par un nuage de poudre de Morphius... Et plusieurs silhouettes vêtues de noir sont montées à bord avant de prendre l'air et de mettre le cap au nord vers Sylvanus.

 

De plus, un jeune garde Zandir de l'aérodock a disparu sans laisser de traces cette nuit-là pendant son service. A-t-il été éliminé ou enlevé pour en avoir trop vu ou trop entendu ? En tout cas, les voleurs ne se sont pas aperçu que ce dernier est muet ! Nos enquêteurs en herbe n'ont plus qu'une piste à explorer : d'où vient la poudre de Morphius ? Car il en a fallu une énorme quantité pour provoquer ce nuage soporifique ! Quelques recherches dans le quartier commerçant de la cité les mènent sur la piste d'un colporteur Pharésien sillonant la région et réputé pour vendre ce genre de produits illicites : FARDANE, ainsi que sur ses acheteurs qui semblent faire parti d'un clan Sarista (Le Clan du Lotus Bleu) étrangement sédentaire - ce qui n'est pas du tout du goût des Saristas en général... sans compter que les Saristas en question ne sont pas assez riches pour se payer de telles quantités de drogue !

Les joueurs décident donc de louer les services d'un guide Sarista qui leur fera parcourir les routes complexes de Sylvanus afin de retrouver FARDANE et le Clan du Lotus Bleu. Les voilà donc embarqués sur un chariot avec DARIUS, un Sarista bavard, curieux et peu discret et après quelques contacts pittoresques avec le climat, la population indigène (à l'hospitalité caractéristique et aux traditions remarquables, tel les représentations de Solava La) et la faune typique (par exemple les Gruffans, cochons sauvages particulièrement stupides et agressifs) de ces régions forestières, il finissent par retrouver FARDANE qui en toute bonne foi leur indique l'emplacement du Clan du Lotus Bleu après avoir essayé vainement de marchander ses informations...

 

C'est ainsi qu'ils finissent par arriver au campement du Lotus Bleu où ils entrent en contact avec les chefs du clan pour en savoir plus... Après de difficiles explications, il s'avère en effet que des Tanasiens ont installé en grand secret une base dans les environs et qu'ils ont bien dérobé le navire volant. Mais ces derniers semblent avoir rallié les Saristas à leur cause...

 

Comment faire pour approcher le campement des Tanasiens alors que les Saristas gardent un oeil sur eux ? Après plusieurs tentatives infructueuses pour quitter le camp Sarista et s'approcher des Tanasiens, les joueurs se retrouvent dans l'impossibilité d'en savoir plus et les Saristas commencent d'ailleurs à devenir très nerveux, faisant montre d'un racisme toujours grandissant envers les 7 Royaumes et les gens qui en sont originaires. Le sort s'acharne dans un premier temps sur les joueurs car en effet, DHRÔL et IMLADRIS piqués par des Flits se retrouvent alités avec la fièvre des marais, et seuls, YADÛL, TAMORGYL et HI'SSSSA ne pourront jamais venir à bout des Tanasiens ! Après un moment de flottement et d'inquiétude, la chance revient : par hasard, nos héros sauvent un enfant Sarista agressé en pleine nuit par un Exomorph affamé aux abords du campement...

 

Cela leur permet d'être mieux acceptés par les Saristas et d'arriver à avoir une entrevue avec "LA MERE", personne la plus influente du clan qui leur parle des Tanasiens, de leurs projets mais qui leur interdit toutefois de s'en mêler.

La nuit suivante, un jeune magicien Tanasien vient les voir en grand secret. Nouveau coup de chance pour nos héros : ce dernier est en désaccord avec ses chefs et veut abandonner le projet. Pour ce faire, il est prêt à les trahir moyennant des garanties du gouvernement Cymrilien ! Les joueurs ont tôt fait de le convaincre définitivement de rester sur place comme espion et, après avoir pris connaissance de toutes les informations nécessaires, ils décident de repartir pour Cymril faire leur rapport à SARANIS... Et toucher leur paye !

Globalement, la mission est une réussite et le scénario s'est effectué en 3 sessions de jeu sans pratiquement aucun combat, la confrontation directe avec les Tanasiens ayant été évitée... Seule une prime de 1000 Lunes d'Or a échappé aux joueurs. Mais il vaut parfois mieux perdre 1000 LO plutôt que perdre la vie bêtement face à un adversaire trop puissant !



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