(Traduction
et adaptation dun article de lestimable et honorable
Jonathan Tweet)
Cet
article est la critique objective et sans concessions dun
maître de jeu à propos de la version originale anglaise
de Dying Earth RPG. Elle a été rédigée
par Jonathan
Tweet, un auteur reconnu au goût certain qui a entre autre
commis la troisième édition de Talislanta
RPG pour Stephen Michael Sechi et Wizard of The Coast... ce
qui pour moi est une référence. Jespère
que la lecture de cette page répondra à vos premières
interrogations sur Dying Earth, la Vieille Terre et
que vous tomberez amoureux comme nous de cet univers !
Dying
Earth, la Vieille Terre,
de Robin D. Laws, vous permet de jouer un aventurier dans lunivers
fantasy de Jack Vance : Le monde de
Cugel lAstucieux. Cest un monde loin dans le futur,
où la sorcellerie a remplacé la science, et où
les cultures ont évolué de manières divergentes
et étranges. Cest un peu comme une vision surréaliste
de la Renaissance Européenne avec ses rapières, ses
nobliaux, ses costumes extravagants et son language snob; le tout
accompagné de sortilèges, de démons, dunivers
parallèles et de créatures monstrueuses.
Dans Dying Earth, la Vieille Terre, vous avez
le choix entre trois niveaux de jeu (nommés daprès
les personnages des romans de Jack Vance)
: lAventurier errant (Cugel), le sorcier accompli (Turjan)
et lArchi-Mage (Rhialto). Le niveau Cugel est
le plus familier pour la majorité des joueurs et le plus
facile à jouer ! Dying Earth, la Vieille Terre est un excellent
jeu de rôle, remarquable par sa capacité à rendre
les conflits politiques et sociaux faciles, drôles et rapides.
Sa caractéristique la plus notable est la grande part quil
laisse au fun. Les joueurs peuvent êtrent trompés,
humiliés, battus ou dépouillés, mais ils seront
très rarement tués ! Cela signifie quil ny
a pas de problème à perdre En fait, cest
dautant plus amusant ! Dying Earth, la Vieille Terre est un peu le résumé
de ce que nous attendons à lheure actuelle dun
jeu de rôle sophistiqué : un univers original, un système
de règles adapté avec de nombreux exemples, des conseils
de role-playing et un scénario dintroduction. En fait,
il nous permet de jouer quelque chose de neuf et damusant,
ce qui est un aboutissement pour un nouveau jeu de rôle.
-
Le système de jeu -
Le système
de base de Dying Earth, la Vieille Terre est
simple, et marche très bien dans le contexte de lunivers
de Vance. Toutefois, il vaut mieux ne pas toujours le prendre à
la lettre car sa conception mathématique est parfois assez
étrange.
Quand vous accomplissez une action, vous jetez un d6, ce qui vous
donne tous les niveaux de réussite entre un Echec inévitable
et un Succès extraordinaire. Si vous tentez de vous opposer
à quelquun, vous devez jeter un dé dans la compétence
adéquate et réussir votre jet, l'adversaire peut rejeter
son dé et réussir à nouveau, ce qui annule
votre jet précédent, etc... Dans tous les cas de figures,
vous pouvez dépenser des points de caractéristiques
pour relancer le dé. En général, être
bon dans un domaine est représenté en termes de jeu
par être capable de relancer les dés plusieurs fois
et ainsi augmenter vos chances de succès.
Pour Dying Earth, la Vieille Terre, cela marche
remarquablement bien, et le fait de pouvoir relancer représente
bien le va-et-vient des affrontements physiques et verbaux.
Par contre, il est dommage quavec ce système, les compétences
ne font la différence que lorsque vous relancez. Ainsi pour
une résolution unique, il ny a pas de différence
entre deux caractéristiques élevées, car le
fait dêtre capable de relancer 5 fois ou capable de
relancer 10 fois un même dé ne change pas grand-chose.
Le système propose plusieurs bonus ou malus pour mesurer
la difficulté dune tâche. Ainsi, vous pouvez
:
- Modifier les échecs et les succès mineurs, ou
- transformer les échecs inévitables en échecs
moyens, ou
- ajouter +1 au jet du dé, ou
- obliger un des participants à payer plus de points pour
relancer, ou
- limiter le nombre de rejets autorisés.
Malheureusement, ces différentes méthodes interagissent
de manière un peu aléatoire et entraînent parfois
détranges résultats sur la réserve
de dés. Un penalty imposé théoriquement plus
dur quun autre, par exemple, peut lêtre ou ne
pas lêtre réellement, en fonction de la capacité
à relancer dun personnage. Ce qui rend le jugement
du maître de jeu très difficile quand à lattribution
de bonus ou malus aux jets des joueurs.
-
Les styles -
Chaque
caractéristique sociales ou compétence de combat possèdent
un style (parmi six disponibles), et ces styles sont
plus ou moins efficaces les uns par rapport aux autres. Par exemple
le style défense Esquive est bon contre le style
dattaque Férocité, alors que le
style dattaque Rapidité est bon contre
le style de défense Esquive. De la même
manière, le style de défense Détournement
est mauvais contre Férocité et bon contre
Rapidité. Cet élément de règle
est très important, car il signifie que la manière
dont vous parlez ou agissez et aussi importante que lefficacité
avec laquelle vous le faites. Le système a en plus lavantage
de permettre quun personnage très compétent
puisse parfois être vaincu par un autre plus faible mais qui
possède le style qui annule celui du précédent.
En cours de partie, lutilisation des styles est plus mécanique
que stylistique. Les joueurs ayant tendance à parler et agir
de la manière qui leur semble la plus fun plutôt
quen suivant à la lettre leurs styles. Il ne tient
quau maître de jeu de pousser les joueurs à coller
le plus possible aux styles quils ont choisis. Par exemple
en autorisant les joueurs à rejeter un dé uniquement
si la circonstance colle à leur style.
Il y a deux moyens de générer les styles dun
personnage : par choix ou au hasard. Si vous déterminez vos
styles au hasard, vous gagnez des points supplémentaires
à dépenser pour la création de votre personnage.
Cela nest peut-être pas une bonne chose car le processus
de création dun personnage est plus long et moins clair
et peut aboutir à des aberrations au niveau des points de
compétences. Le moyen le plus équilibré en
terme de mécanique jeu et de role-playing est que le joueur
choisisse ses styles quitte à avoir moins de points de création
au départ.
De plus, en choisissant au hasard des styles, une autre effet pervers
peut se produire. Par exemple, il y a un avantage énorme
à choisir le style de persuasion Intimidation
et le style dattaque Force. Cette synergie signifie
que si vous choisissez aléatoirement, vous serez pénalisé
si vous nêtes pas Intimidant et Fort...
Donc si vous tombez aléatoirement sur Intimidation,
vous aurez tout intérêt à choisir directement
le style dattaque Force pour avoir cet avantage.
Cela signifie aussi que même si tout le monde choisi ses styles
au hasard, un joueur sur trente-six aura un gros avantage ! La règle
Intimidation/Force est logique sur papier, mais mauvaise
pour la création de personnages !
-
Les personnages -
La génération
de personnage est basée sur un système de points dachats.
Il nest pas facile de cerner ce quest un score moyen
dans une compétence ou une caractéristique, mais il
y a un exemple de personnage typique qui peut servir de point de
référence (bon ou mauvais, à vous de voir).
En plus dacheter vos caractéristiques, vous pouvez
acheter des objets avec vos points, ce qui est très utile.
Dans un contexte social et politique comme celui de Dying
Earth, la Vieille Terre, un chapeau qui voyant peut être
aussi important quune épée. Les objets achetés
avec des points sont plus facile à garder ou à récupérer
au cours de vos aventures... Alors que ceux obtenus autrement seront
facilement volés ou perdus par le MJ et vous ne les reverrez
jamais ! En tant que MJ à Dying Earth, la Vieille
Terre, il est bon de prêter attention aux possessions
des personnages car cest un bon moyen de les personnaliser.
De la même manière les personnages peuvent posséder
des objets magiques. Ceux-ci ont une valeur en points, basée
sur leurs pouvoirs, et des objets standards sont disponibles à
lachat pour les personnages débutants (les personnages
magiciens peuvent même créer des objets uniques en
suivant ce même principe de coût en points).
Les personnages se ressemblent un peu : égoïstes mais
sympathiques filous qui essayent darriver à leurs fins
en usant au mieux de leurs compétences et de leur chicanerie
naturelle. Comme pour FENG SHUI, Robin D.Laws a intentionellement
été à lencontre de lattente quasi
générale de ce quun bon personnage
de jeu de rôle peut être. Dans Dying Earth,
la Vieille Terre, pas de problème si leurs personnages
partent dun même schéma ! (La similarité
fonctionne très bien sur un petit groupe de joueurs ou la
redondance nest pas trop remarquable).
-
La magie -
Un personnage
de Dying Earth, la Vieille Terre utilisant la
magie connaît des sorts discrets mais puissants aux noms ronflants
et pompeux. La plupart de ces sorts issus des romans de Vance sont
reonnus comme ayant servi de source dinspiration aux sorts
de D&D, tels le Jet Prismatique Excellent.
Le moindre personnage venu peut connaître quelques sorts et
il est possible, ne serait-ce quavec un seul de ces sorts,
de tuer un adversaire ! Le quidam moyen na aucune défense
contre la magie : il ny a pas de jet de protection par
défaut !
Le besoin de posséder un grimoire (pour lequel on doit dépenser
un point de possession) semble être acquis, toutefois les
règles sur les personnages ninsistent pas sur ce fait.
Quand à la haute-magie où règles
avancées (sorts complexes, archi-mages, utilisation des sandestins),
je nen parlerais pas ici nayant pas eu loccasion
de lutiliser lors de ma partie-test.
-
Lexpérience -
Comme
il se doit pour un jeu de rôles basé sur les romans
dun auteur tel que Jack Vance (pour lequel les phrases bien
senties et détournées sont monnaie courante), vous
gagnerez de lexpérience en faisant preuve dune
verve rôlistique recherchée. Pour chaque
aventure, les personnages recoivent trois répliques,
certaines imposées par le MJ et dautres choisies par
le joueur lui-même. Quand lopportunité en cours
de jeu se présente, vous devez placer une de ces répliques.
Plus vous en ferez meilleur usage, plus elle vous rapportera de
points en fin de partie ! De plus, chaque scénario vous rapporte
un point doffice pour la participation. Ces points dexpérience
sont dépensés en tant que points damélioration.
Une chose que vous devez faire avec les points damélioration
est den dépenser pour les objets que vous avez trouvé.
Vous aurez ainsi une chance de garder (ou récupérer)
ces possessions si vous venez à les perdre... Ce qui arrive
très très souvent avec un MJ efficace (pléonasme
pour un MJ retors) ! Puisquil est interdit de dépenser
des points pour protéger ses liquidités,
le personnage plein de sagesse à Dying Earth, la
Vieille Terre dépensera son argent avec générosité
quand il en aura... Cest un moyen terrible de traiter les
trésors et la fortune dans le jeu, surtout parce-quil
permet au MJ de dépouiller le joueur aveugle sans difficulté
et sans être accusé de tricher !
-
Les monstres -
Les
monstres chez Jack Vance sont pour la plupart, suggérés
plutôt que réellement décrits. Cela rend parfois
difficile leur définition en termes de règles (particulièrement
quand les joueurs peuvent lire les descriptions). Robin donne donc
plusieurs descriptions de chaque créature et ainsi le MJ
peut choisir celle qui lui convient le mieux. Toutes ces descriptions
sont variées et dignes dintérêt.
La plupart des monstres de Jack Vance, en particulier
les semi-hommes ont un point commun : Ils parlent de
manière éloquente à leurs futures victimes...
avant de finir par les dévorer !
-
Les détails qui clochent -
Il y
a quand même plusieurs petits détails imparfaits dans
Dying Earth, la Vieille Terre. Cest un
superbe ouvrage, mais qui a encore quelques petits bugs.
Par exemple, les personnages avec le style dattaque Finesse
sont sensés connaître le maniement du firestick,
mais je nai trouvé nulle part ailleurs une référence
à ce firestick (NDLR : ce point est corrigé
dans la version française où le firestick
est un pistolet ou mousquet archaïque excessivement délicat,
imprévisible, onéreux et... sévèrement
réprimé par les archi-mages). Les références
croisées sont indiquées par numéro de chapitre,
mais les numéros en question napparaisent pas sur les
entêtes de pages et il est donc parfois difficile pour le
MJ de se répérer rapidement dans louvrage (NDLR
: inutile de dire que la version française corrige ce problème...).
Enfin, certaines règles apparemment implicites... ne sont
pas clairement explicitées ailleurs. Dans certains cas, les
règles écrites ne font même plus allusion à
ces termes implicites - comme par exemple la règle
qui dit que posséder un score de magie est très utile...
plutôt que dire que vous êtes un idiot si vous nen
possédez pas !
-
Le scénario dintroduction -
Comme
tout bon jeu de rôles se doit de faire, Dying Earth,
la Vieille Terre propose un scénario dintroduction.
Cest une aventure de qualité toute en finesse et où
de nombreux évènements se déroulent en même
temps, de telle manière que les joueurs peuvent sy
trouver confrontés quel que soit le fil conducteur quils
suivent. Je lai fait jouer à un groupe de 6 personnes,
ce qui est quasiment le double de ce que vous devriez avoir dans
un groupe de Dying Earth, la Vieille Terre, mais cela
a été un grand moment damusement !
Texte
de Jonathan Tweet écrit en juillet 2002.
(Traduction de Prossbal le Disert)