Un aperçu rapide mais indispensable !

(Traduction et adaptation d’un article de l’estimable et honorable Jonathan Tweet)

Cet article est la critique objective et sans concessions d’un maître de jeu à propos de la version originale anglaise de Dying Earth RPG. Elle a été rédigée par Jonathan Tweet, un auteur reconnu au goût certain qui a entre autre “commis” la troisième édition de “Talislanta RPG” pour Stephen Michael Sechi et Wizard of The Coast... ce qui pour moi est une référence. J’espère que la lecture de cette page répondra à vos premières interrogations sur “Dying Earth, la Vieille Terre” et que vous tomberez amoureux comme nous de cet univers !

“Dying Earth, la Vieille Terre”, de Robin D. Laws, vous permet de jouer un aventurier dans l’univers fantasy de Jack Vance : Le monde de Cugel l’Astucieux. C’est un monde loin dans le futur, où la sorcellerie a remplacé la science, et où les cultures ont évolué de manières divergentes et étranges. C’est un peu comme une vision surréaliste de la Renaissance Européenne avec ses rapières, ses nobliaux, ses costumes extravagants et son language snob; le tout accompagné de sortilèges, de démons, d’univers parallèles et de créatures monstrueuses.
Dans “Dying Earth, la Vieille Terre”, vous avez le choix entre trois niveaux de jeu (nommés d’après les personnages des romans de Jack Vance) : l’Aventurier errant (Cugel), le sorcier accompli (Turjan) et l’Archi-Mage (Rhialto). Le niveau “Cugel” est le plus familier pour la majorité des joueurs et le plus facile à jouer !
“Dying Earth, la Vieille Terre” est un excellent jeu de rôle, remarquable par sa capacité à rendre les conflits politiques et sociaux faciles, drôles et rapides. Sa caractéristique la plus notable est la grande part qu’il laisse au “fun”. Les joueurs peuvent êtrent trompés, humiliés, battus ou dépouillés, mais ils seront très rarement tués ! Cela signifie qu’il n’y a pas de problème à perdre… En fait, c’est d’autant plus amusant !
“Dying Earth, la Vieille Terre” est un peu le résumé de ce que nous attendons à l’heure actuelle d’un jeu de rôle sophistiqué : un univers original, un système de règles adapté avec de nombreux exemples, des conseils de role-playing et un scénario d’introduction. En fait, il nous permet de jouer quelque chose de neuf et d’amusant, ce qui est un aboutissement pour un nouveau jeu de rôle.

- Le système de jeu -

Le système de base de “Dying Earth, la Vieille Terre” est simple, et marche très bien dans le contexte de l’univers de Vance. Toutefois, il vaut mieux ne pas toujours le prendre à la lettre car sa conception mathématique est parfois assez étrange.
Quand vous accomplissez une action, vous jetez un d6, ce qui vous donne tous les niveaux de réussite entre un Echec inévitable et un Succès extraordinaire. Si vous tentez de vous opposer à quelqu’un, vous devez jeter un dé dans la compétence adéquate et réussir votre jet, l'adversaire peut rejeter son dé et réussir à nouveau, ce qui annule votre jet précédent, etc... Dans tous les cas de figures, vous pouvez dépenser des points de caractéristiques pour relancer le dé. En général, être bon dans un domaine est représenté en termes de jeu par être capable de relancer les dés plusieurs fois et ainsi augmenter vos chances de succès.
Pour “Dying Earth, la Vieille Terre”, cela marche remarquablement bien, et le fait de pouvoir relancer représente bien le va-et-vient des affrontements physiques et verbaux.

Par contre, il est dommage qu’avec ce système, les compétences ne font la différence que lorsque vous relancez. Ainsi pour une résolution unique, il n’y a pas de différence entre deux caractéristiques élevées, car le fait d’être capable de relancer 5 fois ou capable de relancer 10 fois un même dé ne change pas grand-chose.

Le système propose plusieurs bonus ou malus pour mesurer la difficulté d’une tâche. Ainsi, vous pouvez :

- Modifier les échecs et les succès mineurs, ou
- transformer les échecs inévitables en échecs moyens, ou
- ajouter +1 au jet du dé, ou
- obliger un des participants à payer plus de points pour relancer, ou
- limiter le nombre de rejets autorisés.

Malheureusement, ces différentes méthodes interagissent de manière un peu aléatoire et entraînent parfois d’étranges résultats sur la “réserve” de dés. Un penalty imposé théoriquement plus dur qu’un autre, par exemple, peut l’être ou ne pas l’être réellement, en fonction de la capacité à relancer d’un personnage. Ce qui rend le jugement du maître de jeu très difficile quand à l’attribution de bonus ou malus aux jets des joueurs.

- Les styles -

Chaque caractéristique sociales ou compétence de combat possèdent un “style” (parmi six disponibles), et ces styles sont plus ou moins efficaces les uns par rapport aux autres. Par exemple le style défense “Esquive” est bon contre le style d’attaque “Férocité”, alors que le style d’attaque “Rapidité” est bon contre le style de défense “Esquive”. De la même manière, le style de défense “Détournement” est mauvais contre “Férocité” et bon contre “Rapidité”. Cet élément de règle est très important, car il signifie que la manière dont vous parlez ou agissez et aussi importante que l’efficacité avec laquelle vous le faites. Le système a en plus l’avantage de permettre qu’un personnage très compétent puisse parfois être vaincu par un autre plus faible mais qui possède le style qui annule celui du précédent.

En cours de partie, l’utilisation des styles est plus mécanique que stylistique. Les joueurs ayant tendance à parler et agir de la manière qui leur semble la plus “fun” plutôt qu’en suivant à la lettre leurs styles. Il ne tient qu’au maître de jeu de pousser les joueurs à “coller” le plus possible aux styles qu’ils ont choisis. Par exemple en autorisant les joueurs à rejeter un dé uniquement si la circonstance “colle” à leur style.

Il y a deux moyens de générer les styles d’un personnage : par choix ou au hasard. Si vous déterminez vos styles au hasard, vous gagnez des points supplémentaires à dépenser pour la création de votre personnage. Cela n’est peut-être pas une bonne chose car le processus de création d’un personnage est plus long et moins clair et peut aboutir à des aberrations au niveau des points de compétences. Le moyen le plus équilibré en terme de mécanique jeu et de role-playing est que le joueur choisisse ses styles quitte à avoir moins de points de création au départ.

De plus, en choisissant au hasard des styles, une autre effet pervers peut se produire. Par exemple, il y a un avantage énorme à choisir le style de persuasion “Intimidation” et le style d’attaque “Force”. Cette synergie signifie que si vous choisissez aléatoirement, vous serez pénalisé si vous n’êtes pas “Intimidant” et “Fort”... Donc si vous tombez aléatoirement sur “Intimidation”, vous aurez tout intérêt à choisir directement le style d’attaque “Force” pour avoir cet avantage. Cela signifie aussi que même si tout le monde choisi ses styles au hasard, un joueur sur trente-six aura un gros avantage ! La règle “Intimidation/Force” est logique sur papier, mais mauvaise pour la création de personnages !

- Les personnages -

La génération de personnage est basée sur un système de points d’achats. Il n’est pas facile de cerner ce qu’est un score “moyen” dans une compétence ou une caractéristique, mais il y a un exemple de personnage typique qui peut servir de point de référence (bon ou mauvais, à vous de voir).

En plus d’acheter vos caractéristiques, vous pouvez acheter des objets avec vos points, ce qui est très utile. Dans un contexte social et politique comme celui de “Dying Earth, la Vieille Terre”, un chapeau qui voyant peut être aussi important qu’une épée. Les objets achetés avec des points sont plus facile à garder ou à récupérer au cours de vos aventures... Alors que ceux obtenus autrement seront facilement volés ou perdus par le MJ et vous ne les reverrez jamais ! En tant que MJ à “Dying Earth, la Vieille Terre”, il est bon de prêter attention aux possessions des personnages car c’est un bon moyen de les personnaliser.

De la même manière les personnages peuvent posséder des objets magiques. Ceux-ci ont une valeur en points, basée sur leurs pouvoirs, et des objets standards sont disponibles à l’achat pour les personnages débutants (les personnages magiciens peuvent même créer des objets uniques en suivant ce même principe de coût en points).

Les personnages se ressemblent un peu : égoïstes mais sympathiques filous qui essayent d’arriver à leurs fins en usant au mieux de leurs compétences et de leur chicanerie naturelle. Comme pour FENG SHUI, Robin D.Laws a intentionellement été à l’encontre de l’attente quasi générale de ce qu’un “bon” personnage de jeu de rôle peut être. Dans “Dying Earth, la Vieille Terre”, pas de problème si leurs personnages partent d’un même schéma ! (La similarité fonctionne très bien sur un petit groupe de joueurs ou la redondance n’est pas trop remarquable).

- La magie -

Un personnage de “Dying Earth, la Vieille Terre” utilisant la magie connaît des sorts discrets mais puissants aux noms ronflants et pompeux. La plupart de ces sorts issus des romans de Vance sont reonnus comme ayant servi de source d’inspiration aux sorts de D&D, tels le “Jet Prismatique Excellent”. Le moindre personnage venu peut connaître quelques sorts et il est possible, ne serait-ce qu’avec un seul de ces sorts, de tuer un adversaire ! Le quidam moyen n’a aucune défense contre la magie : il n’y a pas de jet de protection “par défaut” !

Le besoin de posséder un grimoire (pour lequel on doit dépenser un point de possession) semble être acquis, toutefois les règles sur les personnages n’insistent pas sur ce fait. Quand à la “haute-magie” où règles avancées (sorts complexes, archi-mages, utilisation des sandestins), je n’en parlerais pas ici n’ayant pas eu l’occasion de l’utiliser lors de ma partie-test.

- L’expérience -

Comme il se doit pour un jeu de rôles basé sur les romans d’un auteur tel que Jack Vance (pour lequel les phrases bien senties et détournées sont monnaie courante), vous gagnerez de l’expérience en faisant preuve d’une “verve rôlistique recherchée”. Pour chaque aventure, les personnages recoivent trois “répliques”, certaines imposées par le MJ et d’autres choisies par le joueur lui-même. Quand l’opportunité en cours de jeu se présente, vous devez placer une de ces répliques. Plus vous en ferez meilleur usage, plus elle vous rapportera de points en fin de partie ! De plus, chaque scénario vous rapporte un point d’office pour la participation. Ces points d’expérience sont dépensés en tant que “points d’amélioration”.

Une chose que vous devez faire avec les points d’amélioration est d’en dépenser pour les objets que vous avez trouvé. Vous aurez ainsi une chance de garder (ou récupérer) ces possessions si vous venez à les perdre... Ce qui arrive très très souvent avec un MJ efficace (pléonasme pour un MJ retors) ! Puisqu’il est interdit de dépenser des points pour “protéger” ses liquidités, le personnage plein de sagesse à “Dying Earth, la Vieille Terre” dépensera son argent avec “générosité” quand il en aura... C’est un moyen terrible de traiter les trésors et la fortune dans le jeu, surtout parce-qu’il permet au MJ de dépouiller le joueur aveugle sans difficulté et sans être accusé de tricher !

- Les monstres -

Les “monstres” chez Jack Vance sont pour la plupart, suggérés plutôt que réellement décrits. Cela rend parfois difficile leur définition en termes de règles (particulièrement quand les joueurs peuvent lire les descriptions). Robin donne donc plusieurs descriptions de chaque créature et ainsi le MJ peut choisir celle qui lui convient le mieux. Toutes ces descriptions sont variées et dignes d’intérêt.

La plupart des “monstres” de Jack Vance, en particulier les “semi-hommes” ont un point commun : Ils parlent de manière éloquente à leurs futures victimes... avant de finir par les dévorer !

- Les “détails qui clochent” -

Il y a quand même plusieurs petits détails imparfaits dans “Dying Earth, la Vieille Terre”. C’est un superbe ouvrage, mais qui a encore quelques petits “bugs”. Par exemple, les personnages avec le style d’attaque “Finesse” sont sensés connaître le maniement du “firestick”, mais je n’ai trouvé nulle part ailleurs une référence à ce “firestick” (NDLR : ce point est corrigé dans la version française où le “firestick” est un pistolet ou mousquet archaïque excessivement délicat, imprévisible, onéreux et... sévèrement réprimé par les archi-mages). Les références croisées sont indiquées par numéro de chapitre, mais les numéros en question n’apparaisent pas sur les entêtes de pages et il est donc parfois difficile pour le MJ de se répérer rapidement dans l’ouvrage (NDLR : inutile de dire que la version française corrige ce problème...). Enfin, certaines règles apparemment implicites... ne sont pas clairement explicitées ailleurs. Dans certains cas, les règles écrites ne font même plus allusion à ces “termes implicites” - comme par exemple la règle qui dit que posséder un score de magie est très utile... plutôt que dire que vous êtes un idiot si vous n’en possédez pas !

- Le scénario d’introduction -

Comme tout bon jeu de rôles se doit de faire, “Dying Earth, la Vieille Terre” propose un scénario d’introduction. C’est une aventure de qualité toute en finesse et où de nombreux évènements se déroulent en même temps, de telle manière que les joueurs peuvent s’y trouver confrontés quel que soit le fil conducteur qu’ils suivent. Je l’ai fait jouer à un groupe de 6 personnes, ce qui est quasiment le double de ce que vous devriez avoir dans un groupe de “Dying Earth, la Vieille Terre”, mais cela a été un grand moment d’amusement !

Texte de Jonathan Tweet écrit en juillet 2002.
(Traduction de Prossbal le Disert)

Copyright © 2003 Archéon pour la version française, tous droits réservés.
© 2000 Pelgrane Press Ltd. Basé sur Dying Earth, la Vieille Terre, édité par Archéon sous la marque Oriflam.
Un jeu produit et distribué sous license Pelgrane Press LTD, avec l'accord de Jack Vance c/o Ralph Vicinanza Ltd.
www.editions-oriflam.com

 
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